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第 1 张,共 15 张

Evil Scorpio

没有人值得去为其流泪,值得流泪的人不会让你流泪
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李硕发表:
老同学还好吗?本命年快乐噢!
3 月 14 日
2月28日

Shannon Appelcline: 游戏设计流派

这篇竟然还是这个 Shannon Appelcline写的,而且比卡卡送系列的写作时间还要早,是在 2005年年底写的
不过也可以大概看一下,恩
由于犯懒,作者在每个类型后面列出的例子我便都没翻
最后希望早日出现所谓的“中国流派”,恩

===========

原文地址:
http://www.boardgamenews.com/ind ... ols_of_game_design/

Shannon Appelcline: 游戏设计流派

上周我谈到了三名游戏设计者,并对他们的工作进行了分类。这周我打算更进一步,谈一谈游戏设计流派,并试着对它们进行分类和索引

这里的核心思想是,游戏可以像大多数创造性工作一样,分为若干设计流派,每个流派都有自己的特征和习惯。在现代游戏世界里,我相信存在四个主要的设计流派——主流类型、英美类型、欧洲类型,和混合类型,在这些流派内部还存在一些分支类型。

主流游戏
主流游戏是那些可能伴随你成长的游戏。它们出现在Toys R’ Us,沃尔玛,和许多美国家庭的储藏室里。大部分主流游戏:没有或是只有一个肤浅的游戏背景;不受重视的简单、或单调的游戏机制;很少会涉及真正的策略(不过抽象游戏是个例外)。

抽象游戏:那些流传了几百数千年的传统游戏大多属于这一类别。这一类中包括了国际象棋,跳棋,围棋,十五子游戏(Backgammon),Othello,和其它一些游戏。与大部分主流游戏不同,这些游戏经过良好的设计,非常讲究策略。对于真正的玩家来说,在主流游戏中只有这些游戏才算得上是游戏,而它们取得这种成功可能也只是因为它们的漫长历史。
二十世纪的一些设计方案,如Alex Randolph的Twixt获得了同样的主流游戏吸引力。更近期的游戏,如GIPF项目,无疑也属于这一类型,但却没能占据更大的市场。
除了这些特性外,大部分主流抽象游戏是双人游戏。
Examples: Backgammon, Checkers, Chess, GIPF, Go, Othello, Twixt

家庭游戏:在主流游戏的三个分支类型中,家庭游戏可能是有着最丰富的游戏背景的一种类型。但是,从现代观点来看,我认为即使是与Knizia所设计的最单薄的游戏背景比较起来,像是Stratego或是Monopoly的游戏背景都显得非常贫乏。当然,它们还是有游戏背景的,但是这些背景与游戏规则之间通常没有多少联系,甚至完全没有联系。这种对于游戏背景的较低层次的关注,可能就揭示了由抽象游戏向家庭游戏演变的过程。
家庭游戏在其它方面符合主流游戏的总体特征,比如幼稚的游戏机制和较低的策略性。这些游戏支持的人数往往令人惊讶,Monopoly可以8人游戏,Boggle可以有6人,Mille Bornes也可以有6人。因此,这类游戏与聚会游戏的主要区别在于,家庭游戏在游戏时需要更加专心。
(我可以进一步将家庭游戏分为配偶游戏,家人游戏,儿童游戏,但我没有这样做,这主要是因为我对此毫无兴趣。这种分类中各类型仅有的区别在于游戏背景往往随着玩家年龄的下降而增加。)
Examples: Boggle, Mille Bornes, Monopoly, Scrabble, Stratego

聚会游戏:最后,聚会游戏几乎符合我为主流游戏列出的几乎每一条特征,这种类型可能是最典型的主流游戏。另外,它们往往还具有另一个特点:它们允许玩家随意交谈,甚至可能会鼓励这种行为。
聚会游戏具有这个特点是因为你根本没法提前计划自己的下一轮行动。玩这些游戏完全是依靠随机应变。Trivial Pursuit,或是任何类似的关于琐事的游戏,都属于这一类型。也有一些比如Cranium这样的让玩家发挥创造力的游戏(creative games,IrStar注:比如常见的“你来比划我来猜”这样的游戏),每名玩家只能依靠在本轮抓到的卡片来行动。
换句话说,聚会游戏的等待时间很短,而是鼓励玩家们闲谈交流。大部分让玩家发挥创造力的游戏(creative games)是这样运作的,包括Win, Lose, or Draw!,或者是那种让其他玩家努力猜测另一个玩家正在做什么事的游戏。
Examples: Cranium, Trivial Pursuit, Win, Lose, or Draw!

英美游戏
这些如今所谓的英美游戏,实际上出现于60和70年代。这类游戏起源自发烧友游戏市场(hobby game market),首先是一些模型游戏生产商(例如Avalon Hill),然后是角色扮演游戏生产商(例如TSR,Steve Jackson Games,和许多其它公司)。(模型和RPG是两种更加具有英美特点的游戏,本文中不会提及它们。)

这些占据了大量市场的游戏,实际上并不着重于游戏机制。但是,游戏背景与游戏之间往往有着更加紧密的联系,这并不奇怪,要知道许多模型游戏和角色扮演游戏都具有重度仿真性,而同样的公司在开发新游戏时自然会使用与以前类似的设计思路。

我称这种设计方式为“自顶向下”的设计思路:从游戏背景开始向下进行,直到游戏机制。

战棋:我将许多老游戏,例如Diplomacy和Risk,归类为最初的英美战棋。在八十年代,像Conquest of the Empires和Axis & Allies这样的游戏大受欢迎,另外,对于更注重特定背景的游戏,例如Kingmaker, Dune, 和History of the World,则实现了复苏,现在将这种复苏主要归功于Eagle Games。
除了英美游戏所具有的“优秀背景”和“简单机制”这些共同特点之外,大部分英美战棋的游戏时间都相当长(典型的是4-12小时,但仍然要短于模型游戏中的战役),并且往往依赖于那些非常具有攻击性的玩家。(当有人漫不经心地等着其他玩家自相残杀时,有些设计方案就会崩溃。)
Examples: Attack!, Axis & Allies, Conquest of the Empire, Diplomacy, Dune, History of the World, Kingmaker, Risk, Wizard’s Quest

啤酒与饼干:(译者:为了简便,以下称为“消遣游戏”)要说消遣游戏与其它的英美游戏之间有什么区别的话,那就是它有着更纯粹的游戏背景,而且总是很有趣。这类游戏仍然不太重视游戏机制,许多比较老的消遣游戏有着致命的缺陷,这种缺陷经常出现在游戏结束方案中,往往是拖拖拉拉直到最后终于出现一个看似随机的赢家。
“啤酒与饼干”这个名字提及了一个事实,这些游戏意味着简单与欢乐,是你和朋友鬼混时可以玩的那类东西。尽管游戏长度往往不太合适(消遣游戏可以进行一个小时甚至更长时间),但游戏机制却很合适,因为它们总是很简单,低策略,有些随机性。消遣游戏也经常在你积极地攻击其他玩家时包含“拿取”机制,绝大多数时候是一次随意抓牌。(无论是出于什么原因,消遣游戏中的卡牌游戏要多于其它类型中的卡牌游戏。)
Examples: Hacker, Illuminati, Kings & Things, WizWar

其它设计:尽管大部分英美游戏看起来都属于前面提到的两种类型之一,但仍然有许多其它类型的作品。和所有的英美设计方案一样,它们偏于自顶向下,往往是重度仿真模拟。其目标是如实反映真实世界的情况,往往包含极度的细节,也往往不太关注游戏长度或者游戏设计。
这些游戏以及前面提到的消遣游戏中的一些流派,它们的主要区别在于这些游戏决非轻度策略类型,而且甚至比消遣游戏的平均时间还要长。(确切地说我从未完成过一局Source of the Nile,而且这并不是因为我很少玩那个游戏。)
Examples: Age of Exploration, Empire Builder, Source of the Nile

欧洲游戏
与英美游戏的自顶向下设计方式相反,欧洲游戏采用自底向上的设计方式,从游戏机制开始向上建构游戏背景。Alan Moon和Reiner Knizia可能是将这种倾向表现得最明显的两名设计者,我们可以看到他们的游戏变形成为不同的作品,或是听说过类似的事情。一个关于埃及神话的游戏(Ra)变成一个强盗游戏(Razzia),穿越沙漠(Through the Desert)如果没有了那些著名的骆驼,显然就是一个关于领土或者诸如此类的游戏。而在Moon的作品中,我们可以发现不同的变化:Clippers与Sante Fe Rails的差别,或是Union Pacific与Airlines的差别。

欧洲游戏与一些英美游戏有着共同的目标:创造出我们这些geek喜欢玩的属于真正玩家的游戏。但是,除了更重视游戏机制以外,欧洲游戏的游戏时间往往也要短得多。大部分的游戏时间在60-90分钟。2小时已经很少见,更长时间的已经偏离了正常标准。(不过在去年,欧洲游戏的设计思路上出现了一种让游戏更加简单或是游戏时间更长的分支思路,我会用两周时间在我的年度回顾中进一步讨论这种趋势。)

德国设计:欧洲游戏活动的起源在德国,因此那里的游戏一般来说最接近这种思想的根本。德国游戏的游戏背景与那些更注重模拟仿真的英美产品比起来,可能非常简单,但是反之其游戏机制可能非常发达。
虽然我们在这里讨论的是德国设计,但我认为许多其它国籍的人也完全可以归为这一类,包括前面提到的Alan Moon,以及Richard Borg这两名美国设计者。一名叫做Leo Colovini的意大利设计者,也很符合这种模式(不过更多是意大利设计所处的两难境地,见下文)。正如我在自己的前一篇文章中提到的,我并不肯定究竟谁才是如今的欧洲游戏活动的真正奠基者。Klaus Teuber生产的游戏是德国游戏,但他的游戏有着太强的随机性和太恰当的游戏背景,这不是很符合这种类型的特点。
同样值得注意的是德国不太生产以战争为主题的游戏,这也是与非常热衷战争题材的英美游戏之间的一个巨大区别。我仍然认为像Memoir'44这样的游戏,尽管它的设计基础是战争,却满足德国设计的所有标准,但由于德国的历史,你很少能看到那个国家生产类似的东西。
Examples: El Grande, Memoir ‘44, Ra, Ticket to Ride, Torres, Tigris & Euphrates

法国设计:我相信不同国家的人在他们设计的游戏上有着不同的国家特色,这种想法得到了很好的印证。不过很明显这种说法也并非完全正确,我先前就讨论到了一些很符合德国设计模式的美国和意大利的设计者。另外,随着互联网的持续发展,国家性会愈发淡化,而融合出一个更加一致的整体。
尽管如此,我还是认为法国游戏之间更趋于拥有一些共同的特点。首先,它们的游戏背景与德国设计方案相比,普遍显得更充沛更有整体性。我不知道它们的设计思路是自顶向下还是自底向上,但是看起来游戏机制和游戏背景都得到了很好的实现。其次,它们的设计方案看起来更强调随机性。你很有可能在一个法国游戏中碰到骰子,你也很有可能碰到卡牌,游戏片,或是其它会导致风云突变的力量。
我认为Dungeon Twister是这一流派中很有意思的一个例子,因为它虽然自称“无运气因素”,但在游戏开始时的随意放置和战斗中的隐蔽命令,事实上给游戏带来了很大的随机性。随机性有很多种类型,并不仅仅是掷骰子。
最后,法国人看起来更愿意设计战棋。如果你看到一个精彩的战棋游戏,而且它能够在两小时甚至更短的时间内结束,那它就很可能是法国造。
就像我上周写的,虽然The Settlers of Catan是一个标准的德国作品,但我感觉它也很符合法国设计方案的标准。
Examples: Citadels, Condotierre, Dungeon Twister, Fist of Dragonstones, Mall of Horror, Mare Nostrum

意大利设计:我真的不确定在意大利游戏之中是否存在国家特点。我已经接触过接近20个意大利游戏,我觉得我应该能找出一个特点,不过我却做不到。Leo Colovini的游戏在设计思路上完全是德式的。daVinci的游戏中,有些玩起来像是美国的消遣游戏 (Bang),有些像是主流家庭游戏(Dancing Dice),还有一些像是混合类型家庭游戏(Ostrakon, Word Jam)。
对于许多意大利作品,我唯一能说的,就是我在第一次接触这些游戏时总是毫无头绪。我看不出来它们是如何运作的。在这一点上Colovini和daVinci的作品是类似的。但是,这是否就是找到意大利游戏特点的答案的关键,我不知道。
Examples: Bang!, Cartagena, Clans, Dancing Dice, Ostrakon, Word Jam

混合型
和你想的一样,混合类型游戏就是混合了两种不同流派的游戏设计作品。

英美德式设计:这是最常见的组合模式。它们将英美设计方案与德式游戏的游戏体验相结合。其结果就是得到了这样的游戏,它的游戏时间有点长(一般是3-6小时),但有着精彩的德式游戏机制,往往包含拍卖机制,有时也涉及到多数控制机制,或是在传统英美游戏中不会出现的一些其它机制。这类游戏大部分是战棋,不过Age of Steam是混合了德式游戏感受的英美游戏的更好例子。
现在有两家设计出版公司正在努力开拓这个领域:Warfrog和Fantasy Flight。另外Eagle Games也正转向这个方向。
Examples: Age of Steam, Conquest of the Empire II, A Game of Thrones, Railroad Tycoon, Struggle of Empires

其它混合类型:显然,任何类型都可以混合起来。另一种常见的混合类型是欧洲设计的家庭游戏或聚会游戏。我已经提到了daVinci有几款游戏属于这一类型。Kramer和Knizia的一些作品不为我们硬派玩家所喜欢,我认为这些作品也属于这一类型。
Examples: Barbarossa, Ostrakon

后记
译者注:后记主要是作者的近期活动安排、写作计划与致谢,略掉吧。

(本文于如下日期首发于Gone Gaming网站。)
© 2005 Shannon Appelcline

Posted by Shannon Appelcline on Dec 22, 2005 at 01:00 AM in Columnists,
Gone Gaming,  Shannon Appelcline / 14

2月11日

桌上游戏与计算机游戏

富饶之城的作者Bruno Faidutti,在一篇访谈中谈到,桌上游戏对他而言是个充满谎言、吹牛、背刺(!?背后捅刀子)与思考策略的地方,当然最重要的是,在玩游戏的过程中可以学会社交的技巧。
    同样的,精灵国度(Elfenland)以及铁道任务(Ticket to Ride)的作者Alan Moon也认为「社交」,或说是玩家之间的互动,是桌上游戏最吸引人的地方。
     事实上,在阅读这些大师的访谈文章之前,笔者也有同样的想法(这算不算是英雄所见略同呢?):桌上游戏最有趣的地方就是在彼此的互动!不只是游戏进行时的交易、互助与竞争,还包括游戏机制之外的游说、闲聊及讨论,例如:在游戏过程中,为了阻止胜券在握的玩家的优势,其它玩家只得牺牲自己的利益来换取游戏的时间,可是当你牺牲自己的利益,成功的阻挡了目前最强势的玩家,其它玩家便有机会见缝插针,从中撷取利益而获胜,因此笔者最喜欢讲的一句话就是:烈士?你当就好了,我负责赢。这种(我认为的)经典对白,也只有在玩桌上游戏的时候才会出现啊!
      换言之,虽然计算机游戏可以将游戏的各个面像(例如机制与主题)转化为计算机程序,在计算机变成虚拟对手的情况下,一个人也可以进行游戏的,至于人与人的互动更可以藉由网络联机而补足,但是桌上游戏的社交功能还是很难被取代的,就如同网络交友一般,计算机网络提供的只是一个机会平台,最后仍要面对面,回归到真实的互动,因为人的情绪跟反应还是必须要要有身体各种感官的配合,例如表情、声音与肢体接触等才比较具有回馈的效果,而计算机仍然很难(或说目前无法)将人与人的交互作用模拟完全啊!套用一句知名漫画的对白:游戏还是要两个人玩的!一个人玩游戏虽然也可以很有趣,可是总是少了那么点味道,我想这也是为什么在计算机与网络游戏那么发达的今日,桌上游戏虽然市场缩小,但仍能吸引众多玩家,且每年仍有上百种游戏发行的原因了。

桌面游戏Boardgame

对许多人来说,一听到游戏这个词语,眼前马上会出现一个弓腰驼背在电脑前痴迷的形象,甚至脑子里会涌出诸如人际障碍、颈椎疲劳、玩物丧志等负面词语。

实际上,远在电脑发明以前,人类的室内游戏历史就源远流长。桌上游戏,在欧美国家几十年来一直是耳熟能详的名词,亦早已是风靡已久的社交活动,是中产阶级在休闲时社交或建立家族情感的媒介。特别在2次世界大战之后,德国许多游戏设计者联合艺术家,出版了大许多绘图精美的桌上游戏,在欧洲成为风潮,每个家庭平均有20种桌上游戏是很普遍的。在国外,桌上游戏已经成为与书本一样的出版文物,以各种不同的主题、变化多端游戏规则及回合流程,变化出至今已超过三千多种脍炙人口的游戏。

总的来说,桌面游戏分为板图游戏、卡片游戏、问答游戏、战略游戏、战争游戏等,种类繁多,各自精彩。

自国际象棋产生以来,板图游戏就是西方社会和家庭活动重要的组成部分。经典的板上游戏还包括双陆棋、西洋跳棋、拼字游戏、大富翁(Monopoly)、探险游戏(Risk)等等。哪位西方人要是说从没听说过这些词,那他就好像是从外星移民过来一样奇怪。

卡片游戏里最典型的就是扑克牌,简单的52张或54张牌,从比大小、数字接龙等最简单的幼儿游戏,到需要运用概率、数学和心理知识的多人玩法,全世界到底有多少种扑克打法,估计谁也统计不出来。

Monopoly(大富翁)——游戏是世界上销量最好的桌面游戏之一,有26种语言的版本(包括盲文),行销80多个国家。这个金钱主题的游戏自1934年诞生在大萧条的美国以来,卖掉了超过2亿套,保守估计有5亿人曾经玩过。其中绿色的小房子,“机会”卡等游戏用词,都成了具有象征意义的专有名词。大富翁游戏的玩家们除了跟家人朋友一起游戏以外,还建有专门的交流组织,有记载的持续时间最长的一局游戏,竟然延续了1680小时,也就是完整的70天!

这种游戏非常非常普及,以至于二战期间,秘密地图和文件曾经被夹在大富翁中被夹带进俘虏营,而逃亡者们也曾经把真正的钱夹在大富翁的纸币中。可是对另一些人来说,这个游戏又非得重视不可,古巴领导人卡斯特罗就曾经把这个以投资扩张吞并为主要内容的游戏视为典型的资本主义毒瘤,命令全国销毁。

更复杂的游戏种类都是从板图和卡片游戏中衍生并发展出来的。适合家庭晚餐后或晚上聚会玩的问答游戏中最著名的是问答追踪(Trivia Pursuit)。最初版本的问答追踪问题包罗万象——体育、娱乐、历史、科学……但是随着游戏的流行,出现了更多领域的专门版。问答游戏的局限是问题毕竟是有限的,迷恋此道的人必须不断地购买新出的问题和答案卡。

问答游戏的进化结果是增加了角色的扮演性,进几年在国内大肆流行的“杀人游戏”就是这个门类的代表。人们坐在一起,扮演警察、杀手和被害者。开始的时候,人们在无事可做的社交夜选择游戏来打发时间,后来就简直是为了游戏而召集聚会,再后来,北京、上海、成都等地都出现了白领们热衷的“杀人俱乐部”。

大多数人随意地将游戏作为生活中信手拈来的消遣,但一部分执着于此的人会更投入、更严肃地来对待游戏。这些人就可以称作玩家了。玩家们从强手学校毕业以后迈进了战略游戏的大门。

《冒险》(Risk)也许是这个门类里最著名的一种。这个游戏的版图是个庞大的世界地图,玩家们移动军队来控制不同的国家、大陆和种族,而最后统治了大部分疆土的玩家为赢家。跟传统策略游戏如象棋最大的不同是,在这种多人参与的游戏里,人们可以走出房间去密谈,也许是合谋一起攻击欧洲,也许是商量好在攻击亚洲之前我不会打你……人们可以说谎、隐瞒、忽悠、背叛或双重背叛,骑墙或单打独斗。这种游戏延续个几小时甚至几天是很常见的,在这样的游戏里,朋友们可以加深彼此的了解。

1月6日

一个商业模拟游戏

在西方社会,商业氛围十分浓厚,甚至在休闲活动中,都有很多商业模拟的游戏Monopoly (中文翻译为强手棋) 就是一款非常著名的典型的商业游戏。规则通俗易懂,甚至可以让孩子们在娱乐中了解商业竞争的真髓。也有人说,桥牌是一种高雅的商业游戏,它让游戏者充分体会到合作与竞争之间的关系。如果说Monopoly是一款适合全年龄段的商业普及游戏,桥牌就是一款适合部门经理级别的游戏

而我现在要向大家介绍的是一款在企业主和高级经理人之间非常流行的商业竞争游戏,它的真实性和激烈性不亚于真正的商业活动。

像桥牌一样,这个游戏也是四个人玩的,但与桥牌不同,这个游戏的四个游戏者是各自为战的。联想的传奇人物柳传志曾经用精练的语言这样概括商业活动的精髓:搭班子,带队伍,打市场。这个游戏的主旨也很相似,就是要求游戏者在最短时间内搭建一个竞争企业,并由其他游戏者对这个企业的Core-competence(核心竞争力)Added-value(附加价值)进行评估,从而决定Final Reward (最终奖励)。由此可见,只有Market Pioneer (市场先行者)可以赢得奖励,但缔造一个具有强大竞争力的企业会获得丰厚的奖励。所以游戏者经常在“成为市场先行者”和“缔造强大企业”这两种策略选择上痛苦徘徊,但这也是这个游戏的魅力所在。

这种游戏的卡片是特殊的,有点像塔罗牌,又有点像魔法风云会的卡片卡片共分四个categories (系列), 分别是market-oriented (市场导向), production-oriented (生产导向)sales-oriented (销售导向) innovation-oriented (革新导向),每个卡片代表一种身负特殊技能的人群。游戏者需要用这些卡片来构筑公司,其中包括一个领导层和四个团队。

市场导向系列的人物卡是用Pan Chart (饼图)表示的高中低端市场的市场状况,生产导向系列的人物卡是用Streamline (流水线)表示的各种不同的生产方式,而销售导向系列的人物卡是用Portfolio (销售额)表示的不同的销售能力,游戏者可以收集这些人物卡并利用 Relevance Rule (相连原则)Penetration Rule (深入原则)来构筑Team(团队)。而革新导向系列人物卡则有所不同,革新导向系列人物卡是七种技术发展方向,它们之间并无相互联系,所以只能用深入原则来构筑团队。领导层是由两张相同的人物卡组成,以保证决定权(decision-making)的统一。

游戏开始时,游戏者可以获得一定数量的人物卡,先决定好公司的发展方向,然后开始游戏,游戏者依次作出决定。游戏者可以选择从Recruits pool (人才池)中获得新的人物卡,然后将非必需人物卡放入Redundant pool (人才闲置池)中;或者是利用Head-Hunting rule (猎头规则)从其他游戏者的人才闲置池中挖来必需的人才。游戏循环进行,直到有一方声明成功建立起公司。可以说,游戏者的每一个决定都会影响到市场环境的变化。

当游戏进行到一定程度,而四位游戏者都没能成功建立公司就是Draw game,于是游戏重新开始。
 
 
 
其实这个游戏貌似很复杂很深奥,实际上操作起来很简单,流传范围也很广。
相信有不少人甚至接触过,只要绝大多数人都应该听说过,只不过在国内这个游戏换了个名字而已。来猜猜这个游戏在国内的名字吧
有的地方游戏规则甚至被中痴迷于此的玩家细化,并添加了一些变体和附加规则。
大家可以来讨论讨论。
11月16日

很长时间没有来关心这里了,有客观因素也有主观因素,有的是不想说有的是不能说还有的是不敢说
早已经习惯把事情自己埋着,多疑的劣根性暴露无遗
似乎越来越颓废,越来越没有动力,明明知道需要改观,有时无力有时却又是无意
理想越来越变成一个理想
无奈的选择借助其他事物来转移原有的注意力
一方面,曾经的目标从来没有接近过,现在又开始日趋渐远
另一方面,自己却似乎在不经意间成为了其他人的目标
主动无处下手,被动心有不甘,何去何从,迷茫并彷徨
上面吩咐的事情要办,下面推上来的事要管,左右的事情要协助,自己的事情还要完成
似乎每天都是在轮回,但永远无法到达极乐
恶需要勇气,善贵在持久,可惜我都没有
越来越像一只漫无目的爬来爬去的蝎子,有着薄薄的外壳、徒有虚表的钳子和从不使用的毒针
孤独的躲在阴冷黑暗的角落,渐渐被淡忘
永远孤独